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Time machine, una nueva manera de breedear en Pokémon X/Y




¿Y si os dijera que existe una manera para saber que IV’s va a pasar cada uno de los padres al huevo que está por nacer? Gracias al pequeño exploit llamado “Time machine” esto es ahora posible en Pokémon X/Y. Vamos a empezar con esta guía de cómo conseguirlo.

Requisitos:
  • 1 Piedra eterna.
  • 1 Lazo del destino.
  • 2 Magikarp de diferente sexo y de IV’s diferentes. Y SOBRETODO sin una naturaleza que les potencie nada.
  • 1 Pokémon con Vuelo.
  • 1 Pokémon con cuerpo llama y el poder O de abrir huevos (opcional).
  • 1 Folio o libreta.
  • 1 Bolígrafo verde, MUY IMPORTANTE.


Vamos a empezar paso por paso. Lo primero que haremos será hacernos con dos Magikarp, uno macho y uno hembra. El por qué de los Magikarp es bastante sencillo, son los que más rápido hacen huevos y menos tardan en romperse, lo cual nos vendrá perfecto para esto.

Tras capturar a nuestros preciosos Magikarp, nos dirigimos a ciudad Luminalia (norte) y vamos a la casa examinadora. La casa examinadora nos sube (o baja) los Pokémon a nivel 50. Lo cual nos irá perfecto pues gracias a eso sabremos las estadísticas de cada uno de nuestros Magikarp, y por tanto sus IV’s. Bueno, pues vayamos por partes, una vez en la casa examinadora, sacáis 2 Pokémon más a parte de vuestros Magikarp. Luego, antes de hablar con la chica del mostrador guardáis. Ahora le habláis y os presentáis con uno de los Magikarp y otros dos Pokémon sin importancia alguna. Una vez en el combate copiáis las características del Magikarp nivel 50 de vuestro equipo en donde podáis y no lo vayáis a perder (por ejemplo en el folio). Luego reiniciáis y hacéis lo mismo pero con el otro Magikarp.


Ahora con todo apuntado, vamos al criadero. Nos disponemos a poner a nuestras dos carpas favoritas a criar, el macho con Piedra eterna y la hembra con Lazo del destino. Tras eso empezamos a darle a la bici, pero no mucho porque enseguida nos saldrá el encargado de la guardería con que tiene un huevo. Tras deciros que seguro que lo queremos, nos hacemos el rebelde y lo rechazamos. Justo después de rechazarlo, GUARDAD. Y entonces seguid haciendo lo vuestro con la bici hasta que por fin os de otro huevo. Este lo aceptamos y abrimos (IMPORTANTE, A PARTIR DE AQUÍ NO GUARDAR, O SE VA TODO A LA MIERDA).

Tras abrir el huevo vamos a la casa examinadora, y vemos qué estadísticas tiene nuestro querido amigo recién nacido a nivel 50. Las comparamos con las del padre y la madre. Habrá una de las 6 que será aleatoria. Las otras 5 serán o del padre o de la madre. Gracias a eso, sabremos qué IV’s va a pasar cada Pokémon al siguiente huevo que hagamos.

Por ejemplo: el machokarp y la criakarp comparten Ataque, Defensa y Velocidad. Y la mamakarp y la criakarp solo los puntos de vida. Sabemos que el siguiente Pokémon macho que pongamos a criar va a pasar sus IV’s en Ataque, Defensa y Velocidad a nuestra cría. Y la hembra Pokémon que pongas le pasara sus IV’s en puntos de vida.

Una vez que sabemos eso, reiniciamos y volvemos al momento antes del segundo huevo. Cambiáis rápidamente a los Magikarp. Ponéis al Pokémon macho que tenga los 31 IV en las características que sabéis que el padre pasará a la cría. Y a la hembra igual. Recordad que el macho llevará la piedra eterna y la hembra el lazo del destino, como antes. En caso de hacerlo con Ditto, recordad que este tomará el sexo restante. Hacéis el huevo, lo abrís y comprobáis sus IV’s en el juez del centro Pokémon de ciudad Batik.

Último paso y más importante, decidme qué tal os ha ido, si habéis tenido algún problema y todo eso. Seguirnos en el blog, porque aunque ha estado muerto durante una temporada es posible que lo revivamos con más contenido de Pokémon, cosas sobre el LoL y alguna mierda de la buena más que queramos poner y que esperamos que os guste y acordaos de compartirlo. Cada vez que le dais a compartir, un pokémon perfecto nace :D.

Fuentes:
El mérito de esto no es para nada mío, yo sólo he resumido, traducido y hecho más sencillo los pasos para que cualquier Español pueda entenderlo. 

El post de donde lo hemos sacado es este.

Y el vídeo que me lo dejó mucho más claro, este.


Este tío tiene muchísimas guías buenas en su canal, si tenéis un nivel de ingles medio, seréis capaces de entender lo que dice y os recomiendo que os suscribas y echéis un vistazo.

Ashe, la arquera de hielo IV: Maestrías y runas y Consejos, pros y contras


Maestrías y Runas

1. Maestrías


Para maestrías escojo las típicas 21-9-0: en ofensivas me pongo todo el daño, velocidad de ataque, penetración de armadura y daño crítico mejorado que puedo para potenciar las malas estadísticas base de Ashe en cuanto al ataque. Luego, para aguantar más en línea, pongo vida, armadura y resistencia mágica en defensivas, con el objetivo de resistir algo más que dos ataques.

2. Runas


De normal utilizo las runas de 15 de daño físico repartidas en marcas y quintaesencias; esto me ayuda especialmente a farmear mejor y también a ir mejor en los intercambios de daño durante los primeros compases de la partida, que es donde peor va Ashe. Para aumentar su supervivencia le pongo armadura en sellos y resistencia mágica por nivel en glifos. Si queréis más supervivencia podéis poner vida o velocidad de movimiento en quintaesencias, que nunca está mal del todo pero perderéis un daño que no os sobra en los primeros compases de la partida. Si estáis muy confiados con vosotros mismos también podéis mezclar con runas de penetración de armadura para tener un final del juego más poderoso.

Consejos, pros y contras

Tras leer toda esta guía, quizás no acabes del todo convencido de que Ashe sea el carry que debes jugar, tal vez pienses que es demasiado débil, pero no es así. Tras esas malas estadísticas bases y cosas en contra que parecen hacer a Ashe un mal personaje, hay detrás un personaje que, si lo aprendes a usar a la perfección, es gapaz de ganar partidas sola.

Algunos consejos:

- Ashe es un campeón especializado en compate en piña, no es buena luchando uno contra uno. Mantente siempre cerca de tu team.
- Ten paciencia, Ashe puede ser muy pasiva en la fase de líneas. Pero también tienes que saber ver la oportunidad de ser agresivo/a y sacar ventaja de tu rango y daño.
- Tu support es tu vida, dependes de él como él depende de ti. No lo flamees si falla y felicítale si lo hace bien.
- Tu habilidad definitiva es una de las mejores habilidades del juego, no la desperdicies. Una buena flecha puede dar inicio a un combate 5v4 a tu favor, y acto seguido a una victoria.
- Mantén el rango, por mucho que pegues no deberías ir a por su otro AD carry. Ataca desde la distancia sin exponerte. Poco a poco irás limpiando y llegando a los roles importantes (si tu equipo no ha acabado antes con ellos). Si el otro AD carry se pone en tu zona segura, atácale con todo pues está posiblemente más muerto que tú ya que estará mucho más expuesto.
- Ponte objetos defensivos, está bien pegar flechas de 1000 de daño pero es mejor meter 3 de 600 que una de 1000. No dependes del enfriamiento de tus habilidades, sólo has de mantenerte vivo y pegar ataques automáticos.
- Utiliza la E para mirar los arbustos antes de que tu equipo entre en zonas sin guardianes de visión. El control del mapa es lo más importante.

Pros: 

- Buen rango.
- Control de masas ligero con la ralentización de la Q y la W.
- Control de masas fuerte con la R y de las mejores iniciaciones del juego.
- Control de mapa con la E y la capacidad de ganar oro extra por súbdito pasivamente.
- Pasiva que le otorga un % de crítico cada 3 segundos sin atacar.

Contras

- Las peores estadísticas base dentro de los AD carry.
- No tiene ningún de velocidad de ataque.
- Ninguna herramienta de escape o de movilidad extra.
- Requiere tiempo y dedicación aprender a jugarla bien, y dependes mucho de tu R.

Espero que os haya gustado la guía, que no se os haya hecho demasiado pesada y que os sea de utilidad. Comentad abajo, cualquier anotación me irá bien para aprender. Muchas gracias y hasta pronto :).

Ashe, la arquera de hielo III: Objetos



Objetos


A continuación pondré una lista de los objetos que más suelo comprar con Ashe y el por qué:

1. Objetos para empezar:

+ Empezarás con esto cuando lo que quieras es aguantar en línea el máximo tiempo posible, renunciando a daño y movilidad.

+ Movilidad y vida. No tienes tanto margen de error como con el anterior inicio pero tienes más movilidad, lo cual puede ser usado tanto defensivamente como ofensivamente. Las botas también son buenas para salvarte de emboscadas por parte de la jungla, ya que hoy en día ningún jungler empieza con botas y les ganarás en movilidad.

+ Esta es la manera más agresiva de empezar en línea. Con estos objetos ganas daño y la facilidad de poder evolucionar rápidamente tu espada larga en un cetro vampírico. La diferencia entre este inicio y el de la espada de doran es que la doran te da vida base y un poco de regeneración por golpe y esta no te da vida pero te curas más del doble de la vida que te da el doran y luego te sirve para mejorar tus objetos de cara a más adelante en la partida. A mi parecer es mejor hacerte esta combinación siempre que quieras ir agresivo, aunque no es lo que se suele hacer con Ashe.

 Si quieres vida y algo de curación propia sin tener que deshacerte del daño, esta es tu opción. No es mi favorita, pero en ocasiones es mejor tener algo más de vida base que un par de pociones.

2. Objetos ofensivos:

 Filo infinito: para mi gusto es el objeto ofensivo que más le pega a Ashe, dada su pasiva y que, al basarse completamente el daño en "autoatacks" más que una cantidad fija de daño superior, le proporciona más daño por segundo el poder hacer críticos. Este es a mi parecer el objeto que tenéis que tener en mente como primer o segundo objeto de core.

 Puñal de Statikk: este objeto le da a Ashe un buen plus de daño para los inicios de partida. Además, al hacerse mediante un ítem que te da oro tanto por tiempo como por matar súbditos, es un ítem ideal que hacerse cuando las cosas no van del todo bien. El daño en área que proporciona está también muy bien para empujar las líneas con rapidez y poner presión.

 Bailarín espectral: este objeto le proporciona más crítico a Ashe que el Puñal de Statikk, sin embargo su itemización es más costosa. Si vas bien en la partida es recomendable hacerte este ítem antes que el Puñal de Statikk, pues te dará algo más de daño cuando hagáis piña.

 La sanguinaria: este objeto es más barato que el Filo infinito y te da más daño base, además de supervivencia gracias al robo de vida. Nunca está de más y no es para nada un mal ítem, sin embargo yo lo veo más como una opción a tener en cuenta sólo si la partida va mal; o como segundo ítem de daño después del Filo infinito si no están acumulando mucha armadura en el equipo rival.

 Hoja del rey arruinado: un objeto de gran utilidad en el actual "metagame". Para mi gusto un gran segundo ítem que hacerse ahora que se ha implementado la moda de acumular vida. Si ves que el equipo enemigo está empezando a comprar Warmogs y cosas así, hazte con este ítem para anularlos y ganar una supervivencia extra con la vida que te curas. Hazte esto en vez de La sanguinaria si tienen mucha vida.

 Huracán de Runaan: este objeto es altamente situacional y puede ser bastante útil. Es un objeto que aplica los efectos de "autoatacks" a tres objetivos, con lo cual meterás la ralentización de la Q a tres enemigos. Pero eso no es todo, si tienes la Hoja del rey arruinado también aplicarás su efecto, así que si todo el equipo está acumulando vida quizás este objeto pueda serte útil y te dará un daño en área y control de masas extra; aparte de un 70% de velocidad de ataque que nunca está de más.

 Espada de los dioses: este objeto es un all-in. Personalmente no me gusta el objeto pero si tienes el Filo infinito, la Hoja del rey arruinado y las Últimas palabras y te sientes con ganas de destruir a gente en un all-in, pilla este objeto. Lo que te da de pasivo es bastante mediocre: un simple 45% de velocidad de ataque, pero cuando lo activemos aumentará a un 100% y tendrás un 100% de crítico. También es un buen ítem para hacer "snowball" en la línea, aunque yo lo dejaría de lado y pillaría una opción más segura y estable. Pero la opción está :).

 Últimas palabras: es el objeto predilecto como tercer objeto de core para los AD carry. Te proporciona un daño bastante alto de base y penetración de armadura, lo cual aumenta significativamente tu daño, sobre todo a tanques que acumulan armadura. Es la opción más normal y la mejor en la mayoría de los casos. Sin embargo, ten en cuenta que si el enemigo más que mucha armadura tiene mucha vida, quizás te rente más una Hoja del rey arruinado.

3. Objetos defensivos y botas:

 Botas de mercurio: estas botas te dan resistencia mágica y lo más importante: reducen la duración del control de masas contra ti. Si el otro equipo tiene control de masas importantes como Amumu, Cho'gaty y cosas, pilla estas botas como primera contra medida.

 Tabi de ninja: estas botas son buenas contra equipos con AD casters estilo Kha'zix, Pantheon, Talon, etc. Reducen mínimamente el daño y te dan armadura.

 Grebas de berserk: estas son las botas que te harás normalmente. Estas botas te dan velocidad de ataque, lo cual aumentará tu daño. Son las más agresivas de las tres pero a mi gusto, en la mayoría de los casos, la mejor.

 Ángel guardián: buen objeto defensivo en general pero, pese a lo que muchos creen, ya no es tan bueno como antes; antiguamente podías hacerte este objeto y pasar del resto de defensas. Ahora para que este objeto rente realmente debes de tener vida, eso sí, con una buena acumulación de vida este objeto renta muchísimo. Además da armadura y resistencia mágica.

 Armadura de Warmog: objeto defensivo por excelencia en esta 3ª temporada y de bajo coste. Te proporciona mucha vida y regeneración. Es un buen objeto para contrarrestar a esos enemigos que acaban contigo de un solo combo. Mejora muchísimo en general tu supervivencia.

 Velo del hada: este objeto sirve para contrarrestar a los típicos AP casters. Te da tanto una buena cantidad de resistencia mágica como de vida y maná. Además de la capacidad de absorver un hechizo cada cierto tiempo.

 Cimitarra mercurial: este objeto es situacional pero me parece un objeto increíble. De primeras te da una buena cantidad de resistencia mágica, por lo que te ayudará a sobrevivir contra los AP. Además te da daño, lo cual nunca está de más. Pero lo más importante es su activa: cuando pulsas sobre el objeto, este te libera de cualquier control de masas que te hagan en ese momento y reduce drásticamente la duración de los siguientes durante un breve periodo de tiempo.

Ashe, la arquera de hielo II: Supports y counters


Como dijimos ayer, hoy continuamos con la guía de Ashe y lo haremos con dos cosas muy importantes. Los personajes de apoyo (supports) que se adaptan mejor a Ashe ya sea en fase de línea o por su papel en los combates equipo, y también trataremos sobre los AD carry que son más problemáticos para Ashe y por qué.

3- Personajes de apoyo:


Janna:

A mi forma de ver, el mejor support para Ashe en la mayoría de casos. En línea aporta tanto protección para jugar defensivo si es necesario, como la capacidad de, con su control de masas y su escudo, que absorbe daño y le da a Ashe daño extra, girarse hacia el enemigo y ganar un intercambio de daño. También tener en cuenta que dará al equipo entero un beneficio de velocidad de movimiento pasivo estén donde estén, y en especial a Ashe eso le beneficia pues tiene una velocidad de movimiento base muy baja. Su gran cantidad de control de masas, sobre todo por la R, la cual enviará a todos los enemigos lejos de donde este Janna, ayudará a Ashe muchísimo a sobrevivir a los combates. En general Janna le da a Ashe todo lo que necesita: daño, supervivencia y una cura con la definitiva que nunca viene mal. Si alguna pega hay que ponerle es que es muy blandita y le falta daño comparado con otros supports. Utiliza este support cuando te encuentres enemigos que tengan una habilidad para abalanzarse sobre ti, para poder quitártelos de encima sin tener que alejarte del combate.


Leona: 


Quizás no sea el primer support que nos viene a la cabeza para Ashe pero es una opción muy a tener en cuenta. Ashe como ya hemos dicho tiene un inicio de partida muy débil. Sin embargo con Leona, Ashe intentara conseguir matar desde niveles bajos utilizando la gran cantidad de control de masas que tienen entre las dos. Además del gran control de masas que da Leona, hace un daño considerable y por su pasiva aumenta el daño de Ashe. Si quieres ir agresivo desde el principio y ser pasivo no es lo tuyo, Leona es tu support. A nivel 6, con un total de 4 aturdimientos sobre un objetivo y las ralentizaciones constantes de Ashe, este duo tiene un potencial inmenso de matar sin recibir daño. En los combates de equipo, Leona es buena siguiendo la iniciación de Ashe y aumentando el aturdimiento sobre el objetivo en cuestión o también puede usar su control de masas primero para asegurar que impactes tu definitiva. También es buena usando todo su kit de aturdimientos para los asesinos que saltaran a por ti despiadadamente. Lo malo que tiene Leona es que es un todo o nada en línea; si os quedáis atrás Leona será anulada pues carece de habilidades que le curen a ella o a Ashe. Todo o nada en línea, debes tenerla en cuenta sobretodo contra equipos de asesinos y contra una línea abajo débil, o si a tu equipo le hace falta alguien con una iniciación fuerte.


Nunu:

Uno de los supports de moda y que le va como anillo al dedo a Ashe. Nunu es un support bastante destructor de AD carrys que basan su mayor daño en los ataques automáticos (Vayne y Caitlyn por ejemplo). Su "bola de hielo" hace un daño decente en el inicio de la partida y reduce la velocidad de movimiento y de ataque de los enemigos, y no poco. Pero si eso no es suficiente, casi permanentemente tendrás una mejora con la cual aumenta vuestra velocidad de movimiento y de ataque. Además tiene una cura propia que le permitirá recibir daño sin preocuparse tanto. Su definitiva es una habilidad que junto con la definitiva de Ashe, puede resultar mortal en línea. Nunu se pone a canalizar estático y crea una zona cero, en esta zona los enemigos ven su velocidad de movimiento y ataque afectada gravemente; tras un tiempo de canalización o cuando la habilidad sea interrumpida dañará, y no poco si la canalización ha sido entera. La mejora de velocidad de movimiento y de ataque de Nunu hace que Ashe haga muchísimo más daño durante todas las fases del juego y sobre todo hacia el final de partida, además de que te ayuda a que puedas escapar mejor. La única pega es que es cuerpo a cuerpo y que su control de masas aunque poderoso, no es un aturdimiento o algo que impida completamente moverse o atacar al objetivo, así que este podrá lanzar habilidades igualmente, tampoco tiene nada para mitigar el daño de Ashe. Si lo que quieres es potenciar el daño de Ashe y que sea más fuerte en los últimos compases del juego y además su equipo depende mucho de los ataques automáticos,  escoge a Nunu.


Taric: 


Es un support muy bueno para fortalecer a Ashe, sobretodo en la fase de líneas. Taric da justamente todo lo que necesitas para ganar o igualar tu fase de líneas. Te dará pasivamente armadura y también a él, con lo cual, de pasivo, recibiréis menos daño; pero también tiene una activa que hace daño y además reduce la armadura de los enemigos a los que golpea, lo cual se traduce en un extra de daño más que interesante. Luego tenemos una cura, lo cual siempre va bien para salir ganando en los intercambios de daño. Además tiene un aturdimiento a distancia seguro, lo cual nos servirá tanto para jugar agresivo como para parar a ese enemigo que venía con todas las ganas de mandarnos a base. Con su definitiva hará un daño bastante decente y proporcionará daño físico y mágico tanto para el como para todos los aliados de alrededor. En resumen, Taric es un support de corte defensivo, pero con gran potencial ofensivo, con el que difícilmente moriremos en línea. Sus puntos negativos es el ser cuerpo a cuerpo y que su utilidad en combates de equipo es mucho más limitada que la de otros supports, pero tampoco es para nada malo ya que proporciona un aturdimiento, armadura y daño tanto físico como mágico para todos. Si quieres asegurarte una fase de línea sin muchas muertes y no por ello renunciar a un support que te de capacidades de matar en línea fácilmente y que luego sea útil en los combates de grupo, Taric es tu support.


4- AD Carrys a los que temer en línea:


Este apartado es muy relativo y realmente depende mucho de diferentes factores, aquí dejo algunas cosas que pueden cambiar el transcurso de la fase de línea:

1- El support de cada uno.
2- El jungla de cada equipo y las veces que vaya a hacer emboscadas o ejercer presión.
3- Un Karthus o un Shen en uno de los equipos por su presencia global.
4- Si tienes un personaje en medio como Evelynn especializado en moverse entre líneas.
5- Las runas, maestrias y objetos que se haga cada uno (tanto los carrys como los support)
6- Y como no, el nivel de habilidad de cada uno.

Así que simplemente no significa que estos personajes al salir os ganen, hay muchos factores a tener en cuenta. Los dos campeones que pondré simplemente tienen mecánicas que harán a Ashe sufrir mucho en línea en condiciones normales, pero no significa que hayas perdido al salir, solo que has de tener más cuidado :).

Ezreal:


El AD más de moda es a la vez uno de los que más problemas nos pueden dar. Aunque su rango de ataque automático sea inferior al nuestro, su si, y además lo tiene cada muy poco y cuesta muy poco mana. Además de base tiene más daño que nosotros y le sube más por nivel. La parte del rango de ataque automático es capaz de ignorarla usando su E con la cual se teletransporta y se pondrá a rango para pegarnos aún más (pero también se expondrá). Cuando te pega con sus habilidades gana velocidad de ataque, con lo cual su daño en fase de líneas es bastante alto (y seguro), además puede usar la E para alejarse de nosotros y aún ralentizado sacarnos terreno, y su R nos quitara muchísima vida de manera difícil de esquivar, mientras que él puede usar su E para esquivar fácilmente la nuestra. Tu support tendrá mucha importancia aquí y también él esquivar sus Q, la cual no atraviesa súbditos. Ten eso en cuenta y lleva contigo un support capaz de protegerte de su daño o de pararlo en seco y girar las cosas a tu favor. Lulu, Soraka, Taric o Janna son los tres support que yo prefiero contra Ezreal porque tienen buen control de masas, daño y algo para facilitarte el sobrevivir y el poder matarlo. En caso de no ser así, necesitarás ayuda de otras líneas.

Graves:

Graves es un personaje muy duro de base y además su pasiva lo vuelve aún más duro dándole armadura y resistencia mágica extra. Con lo cual, dado la carencia de daño inicial de Ashe, os será muy difícil matarlo. Además su daño base es increíble y sus Q (la cual tiene una animación y rango parecidos a tu W) y R tienen un daño tan grande que perfectamente te mandaran a base si te mete las dos bien. Por suerte, Graves no escala demasiado bien hacia el final de la partida, pero hará todo lo posible porque tu no llegues a ese punto demasiado bien. Graves tiene poco rango de ataque automático, pero usara su E para acercarse o alejarse (esta es mucho más visible que la de Ezreal y no atraviesa paredes). Mantente a distancia y castígale siempre que puedas (por ejemplo cuando va a dar el último golpe a un súbdito), pero nunca te expongas. Taric, Janna o Alistar son los mejores contra Graves, te dan supervivencia y la posibilidad de hacerle control de masas cuando use su E para meter su combo y dejarte tiempo a posicionarte para estar seguro y pegarle sin recibir apenas daño. Juega pasivo e intenta mantener siempre la distancia si no tiene un campeón de demasiado control de masas en su equipo (Amumu por ejemplo), pilla el hechizo barrera, te ayudará a sobrevivir al daño explosivo de Graves.

Con esto termina la guía por hoy, espero que os haya gustado. No os olvidéis comentar debajo que os parece. Mañana continuaremos con el siguiente capítulo donde hablaremos de los objetos ofensivos y defensivos que son mejores para Ashe y cuándo hacerse cada uno de ellos.

Ashe, la arquera de hielo I: Introducción al personaje y habilidades



1- Introducción al campeón:


Ashe es una campeona a distancia fácil de utilizar en inicio, pero que requiere dedicación para aprender a sacarle un buen provecho. Aunque tiene una distancia de ataque automático bastante grande, su escaso daño base y por nivel la vuelven una campeona débil en línea. Sus habilidades tampoco le dan un plus de daño a tener en cuenta durante el final de la partida, aunque su W (Descarga), le da un extra de daño decente para fase de líneas. El resto de habilidades son simplemente de utilidad, de control de masas y en ese sentido es la más completa. Sobre el papel podríamos decir que es un AD muy malo, mal daño base, mal daño por habilidades,ninguna mejora de daño ni de velocidad de ataque por habilidades (también conocido como esteroides, algo muy importante entre lo AD carry) mala movilidad, malas defensas… sin embargo es un campeón muy a tener en cuenta y ahora veréis porque.

2- Habilidades:


Ahora haremos un pequeño resumen de las habilidades de Ashe. 




Pasiva – Concentración:La pasiva de Ashe le concede cada 3 segundos sin atacar una mejora en la probabilidad de crítico acumulativa. Esta pasiva le da críticos asegurados al inicio de cada combate y aunque no es la mejor pasiva del juego, se debe tener en cuenta. En la fase de líneas un crítico puede ser la diferencia entre ganar un intercambio de daño o perderlo.

Q – Flecha congeladora:
Esta habilidad proporciona una ralentización a cada uno de tus ataques automáticos a cambio cada uno de ellos te consumirá una pequeña cantidad de mana. No añade daño extra, y el subir de rango esta habilidad solo sirve para aumentar la ralentización, pero el coste sigue siendo el mismo. Personalmente pillo un rango al principio (nivel 2) y la dejo como ultima habilidad para maximizar. 

W – Descarga:
Unica herramienta real de daño extra de Ashe, saber usarla correctamente puede hacer que tus enemigos lo pasen algo mal en línea debido a su increíble rango. Esta habilidad tira una descarga flechas congeladoras en cono, con un rango bastante alto que al impactar hacen un daño moderado y que aumenta uno de daño por cada punto de daño extra que le pongas a Ashe, ¡lo cual esta genial!. Y además aplica el efecto de Flecha congeladora (contra mas rango de la Q mas ralentizará). Sin embargo el coste elevado de mana de esta habilidad nos hará que tengamos que pensarlo dos veces antes de tirarla o no. Yo normalmente la pillo a nivel uno y la maximizo si voy especialmente bien o agresivo en la línea, ya que maximizarla aumenta el daño, disminuye el enfriamiento pero no sube el coste de mana (por suerte).


 E – Disparo del halcón:
Mi segunda habilidad favorita de Ashe. Esta habilidad tiene dos efectos, uno pasivo y otro activo. Pasivamente te da oro extra por súbdito matado, cosa que siendo AD carry es algo a tener bastante en cuenta pues nuestro inicio de partida se basara sencillamente en matar a estas criaturitas. Y luego la activa envía un halcón a una dirección revelando durante el trayecto y dando visión momentánea de la zona indicada al llegar. Genial para evitar entrar a lugares donde te esperas que haya algún enemigo y para evitar emboscadas. Como pega es el largo enfriamiento que tiene la activa, pero tiene un coste 0, lo cual se agradece. A mí me gusta subirme esta habilidad cuando voy a jugar pasivo con Ashe (lo cual suele ocurrir bastante a menudo, ya que es débil en línea) ya que subir de rango esta habilidad aumenta la cantidad de oro extra por súbdito y también lo lejos que puedes enviar el halcón.

R – Flecha de cristal encantada:
La habilidad insignia de Ashe y mi favorita. Esta habilidad es lo que hace que todo el resto de puntos flacos que tiene se dejen de tener tan en cuenta. Es lo que la hace para mi gusto, un AD capaz de girar una partida ella sola. La habilidad definitiva de Ashe envía una flecha gigantesca de hielo en línea recta que puede atravesar todo el mapa, cuando la flecha impacta en un enemigo este queda aturdido durante un tiempo, dependiendo de lo lejos que estuviera Ashe cuando lanzo la flecha, aparte de eso hace un daño moderado (mas bien tirando hacia bajo) y a los enemigos y unidades circundantes les hace la mitad del daño de la habilidad y los ralentiza un 50%. Sin lugar a dudas, la mejor manera de empezar un combate. Acertar o fallar con esta habilidad puede decidir partidas. Como única pega para la habilidad diría que no escala nada de nada con daño físico, si no que escala totalmente (y muy bien) con el poder de habilidad.

Y eso es todo por hoy, mañana actualizaremos con una nueva entrada donde diremos los personajes de apoyo que mejor suelen funcionar con Ashe y el por qué. Y también los AD carrys que más te van a dificultar la fase de líneas y qué puedes hacer contra ellos.

Si os ha gustado comentad, si queréis que añadamos algo más, decirlo y haremos todo lo posible por añadirlo :). Desde aquí, si alguien aún no juega a League of Legends, os recomendamos que lo probéis; aquí os dejamos el link de su pagina web para que os registréis y os lo descarguéis, ¡es totalmente gratuito!

PD: Van a haber más posts de Ashe, de ahí el "I" del título :P.